Der Vergleich des eigenen Verbrauchs mit dem ähnlich ausgestatteter Haushalte sorgt für ein Wettbewerbsverhalten zwischen den Nutzern und soll damit die Optimierung des Verbrauchsverhaltens unterstützen. Das PEAKapp-Projekt läuft inzwischen seit 18 Monaten. Die dafür von GreenPocket entwickelte Customer-Engagement-Software befindet sich seit 8 Monaten im Testeinsatz. Geprüft wird, ob und wie durch sie das Verbrauchsverhalten in Privathaushalten positiv beeinflusst werden kann. Inzwischen kann eine erste Zwischenbilanz gezogen werden – mit vielversprechenden Resultaten!
Die PEAKapp-Features im Test
Ziel des PEAKapp-Projektes ist die Förderung eines netzdienlichen Verbrauchsverhaltens, das im Idealfall zur Glättung von Lastspitzen beitragen kann.
In diesem Rahmen wird gegenwärtig in einer zwölfmonatigen Feldstudie mit über 1500 Teilnehmern überprüft, wie signifikant der Einfluss spezifischer Softwarefeatures auf das Nutzerverhalten ist.
Vier Features werden dabei fokussiert getestet:
Eine Gamification-Anwendung soll die Nutzer auf spielerische Weise dazu motivieren, sich intensiver mit ihrem eigenen Energieverbrauch auseinanderzusetzen. Durch eine bessere Kenntnis des eigenen Verbrauchs wird ihnen eine Grundlage für die Effizienzoptimierung geliefert.
Durch das Campaigning-Tool kann der Energieversorger seinen Kunden mithilfe flexibler Rabatte Preisanreize liefern, die sie zum Einschalten von Geräten mit hohem Verbrauch motivieren, wenn die Verfügbarkeit von erneuerbaren Energien besonders hoch ist.
Die Ergebnisse des Energiespiels und der Haushaltsvergleiche können anschließend über soziale Netzwerke geteilt werden. Dadurch sollen Diskussionen über aktuelle Trends im Energiesektor und über potenzielle Einsparmöglichkeiten gefördert werden.
Eine erste Bilanz
Die Feldstudie endet im Sommer 2018, doch ein erster Zwischenstand lässt sich bereits festhalten.
„Klar ist, dass die Preisanreize und der Gamification-Ansatz für eine stärkere Nutzung der App sorgen“, fasst unser Geschäftsführer Dr. Thomas Goette zusammen. „Etwa die Hälfte der teilnehmenden Haushalte setzt die PEAKapp-Software aktiv ein. Mehr als 60 Prozent dieser Anwender verwenden die Gamification-App, davon etwa ein Drittel auf regelmäßiger Basis. Sogar 70 Prozent der aktiven Anwender haben die Funktion zum Vergleich mit anderen Haushalten genutzt. Auch diese Funktion wird von etwa einem Drittel der Anwender regelmäßig eingesetzt.“
„Damit übersteigt die Zahl der regelmäßigen Nutzer unsere Erwartungen sogar“, ergänzt Projektleiter Dr. Johannes Reichl. „Nun steht noch offen, ob durch den Einsatz der Software auch tatsächlich eine Lastverschiebung bewirkt werden kann. Die entsprechenden Auswertungen werden noch während des laufenden Feldversuchs durchgeführt. Die finalen Ergebnisse stehen in diesem Frühling aus.”